Depuis son origine indienne, notre tour a subit bien des tribulations, se métamorphosant au cours de son voyage vers l’Occident chrétien, gardant toujours une importante force symbolique, mais connaissant des fortunes diverses. En arrivant en Perse, elle devient le rukh, ce rapace fabuleux de la mythologie iranienne, capable de capturer un éléphant dans ses griffes. Il s’est d’abord maintenu tel quel, puis se transforme en différents animaux et d’autres avatars pour arriver à notre tour moderne.
Parmi toutes ses transformations, que n’a-t-elle jamais été :
un chariot, un messager ou une sentinelle ?
Quatre mauvaises réponses sur sept. Trois pour le messager, la bonne réponse. Placé aux extrémités de l’échiquier, le charriot de guerre indien devient naturellement le guetteur de l’ost féodal dans les pays scandinaves. Trois des douze warders des pièces de l’Île de Lewis, dont l’un sous l’aspect d’un berserker¹, au regard fou et mordant son bouclier dans une rage de combat. Célèbre dans la mythologie nordique, ils étaient décrits comme des guerriers incontrôlables, combattant férocement, le plus souvent nus ou à peine vêtus, dans un état de transe, ne ressentant pas la douleur et inspirant la crainte à leurs adversaires. Ces caractéristiques ont donné au berserker une réputation surhumaine.
La tour moderne est arrivée que tardivement sur l’échiquier, s’y installant définitivement que vers le XVe. La char arabe rukh fut traduit en latin par rochus, puis roc en français, se calquant sur le mot italien rocca, désignant une forteresse. « Comment la tour s’est-elle imposée ? Sans doute grâce à l’esthétique stylisée des pièces arabes et persanes. Ainsi, les deux pointes profilées en arc de cercle du rukh arabo-persan ont-elles été considérées comme une tour crénelée. Enfin l’anglicisme rook signifiant château, elle prend rapidement la forme d’une tour outre-Manche. Les quatre tours d’angle sont adoptées au XIVe siècle, symboles à la fois du donjon féodal et du mur d’enceinte de la villeneuve médiévale.² »
Le messager est une pièce d’une variante des échecs, apparut vers 1200, où chaque joueur dirigeait 24 pièces. Les messagers furent la réelle nouveauté de ce jeu et lui donnèrent d’ailleurs son nom, préfigurant les Fous modernes. Ils se déplaçaient sur toutes les cases vides de toutes les diagonales, l’un de cases blanches, l’autre de cases noires. Les joueurs de l’époque n’étaient point accoutumés à visualiser les diagonales dans toute leur longueur et croyaient que cette pièce surprenante dépassait en force la Tour et donnèrent ainsi le nom de ce messager à ce jeu.
¹ Le berserker (en vieux norrois berserkr, pluriel berserkir) désigne un guerrier fauve qui entre dans une fureur sacrée berserksgangr, « marche, allure du guerrier fauve », le rendant surpuissant et capable des plus invraisemblables exploits. « Berserk » pourrait signifier « peau d’ours » (du vieux norrois ber särk : « chemise [en peau] d’ours »).
² Le jeu d’échecs, Bnf.
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